Хочется начать с того, что  2023 год станет новым вехам для жанра хоррор на выживание. И это не потому- что в этом году выйдет более 30 игр подобного жанра, но и потому, что среди них есть ремейки четырех великих классических игр, которые в свое время оказали такое же влияние, как и запомнились нам. Dead Space, Resident Evil 4, Silent Hill 2 и Alone in the Dark. Гора Рашмор ремейков. Именно они окажутся в центре внимания, и именно по ним будет вынесен приговор. Если они споткнутся, как «Протокол Каллисто», новый сухой закон может заставить поклонников жанра вернуться в глушь и довольствоваться единичными инди-оазисами. Если же они преуспеют, то период бума может стать незабываемым. Для всех, кого беспокоит такая ситуация, у нас есть хорошие новости. Мы не знаем, какими будут остальные, но отправная точка непревзойденна.

Гораздо больше, чем просто обновление

В этот раз мы  не будем вдаваться в споры о том, когда ремейки необходимы, сколько отечественного материала они должны добавить и что им разрешено трогать, а что нет. Это дело вкуса. Мы также не собираемся объяснять, что такое Dead Space, потому что тогда мы никогда не закончим, а для этого у вас уже есть оригинальная рецензия. Лучше всего, мы перейдем к сути дела и разберем обзор, который полон новых возможностей, не является 1:1 и имеет просто потрясающий фейслифтинг. Спустя пятнадцать лет после выхода игра снова стала графической мощью и превратилась в наш бесспорный эталон светового и звукового дизайна.

И сейчас мы расскажем о всевозможных терминах, которые большинство из нас даже не замечают или не знают, как объяснить, что это такое. Трассировка лучей, объемное освещение… Иногда все гораздо проще. Когда вы снова ступаете на USG Ishimura и смотрите, как загораются лампы в зоне прибытия (одна за другой, в разном темпе, по-разному мерцая и нагреваясь), вы улыбаетесь и понимаете без лишних объяснений, почему игра уникальна для next gen. С этого момента улыбку сложно потерять. Да и рот не закрывается.

Освещение и звуки

Даже когда вокруг не кишит ни одна тварь, сцены оживают благодаря освещению и звукам, которые составляют постоянное урчание корабля. Трудно поверить в огромное количество независимых источников света в каждой секции. Все они излучают свою собственную энергию и служат случайной системе событий, с которой Dead Space постоянно играет, пытаясь напугать нас. В ремейке они выключаются и включаются в большем количестве мест и чаще, но никогда не равномерно, и, как правило, меняют свою цветовую палитру и сочетаются с обновленной системой частиц (дым, искры, токсичные газы, пыль и так далее). Иногда мы проходим через комнату во второй или третий раз, не узнаем ее и думаем, что она новая, потому что изменилась ее визуальная атмосфера. Ishimura — это живая, постоянно развивающаяся экосистема, в которой также рождается лучший 3D-аудио, которым мы наслаждались до сих пор.

Ремейк самонадеян и знает о своих достоинствах. В оригинале, например, были зоны с воздушными потоками, выходящими из-под земли, разрывающими врагов на части и отбрасывающими их к потолку. В этой игре воздух заменен на электричество, на молнию. Или, другими словами, больше молний. Также стало больше взрывов и мест, где мы подвергаемся воздействию огня. Не говоря уже об умножении зон нулевой гравитации и их соответствующей физики, всегда сложной (на самом деле, преувеличенное распространение этого типа зон может быть одним из немногих негативных моментов, как мы увидим позже).

Добавьте к этому открытие для нас всего корабля и устранение времени загрузки, или, по крайней мере, умную маскировку его в бесчисленных лифтах и монорельсовых дорожках, где мы больше никогда не теряем контроль над Айзеком. Добавьте к этому такие мелочи, как то, как наш скафандр замерзает, когда мы выходим в космос, и как вода тает при входе в атмосферу, оставляя его светящимся. Или новая система мышц, костей и хрящей, из которых состоят враги, с еще более садистскими возможностями (например, один из их новых трофеев предлагает вам соскрести всю плоть с костей некроморфа, чтобы оставить ему канареечные руки и ноги, а затем оторвать его конечности, пока он еще жив, с помощью рывка кинетической энергии, а не оружия). Он несет на своих плечах гораздо больше, а в его послужном списке полно медалей.

Плюсы и минусы

Если покопаться, у него, конечно, тоже есть свои недостатки и плюсы. Айзек не отражается в зеркалах в ванной, он и его спутники страдают от лицевого иератизма, есть некоторые паутинные анимации (например, когда наш главный герой умирает и, кажется, сдувается на землю). Ничего серьезного или раздражающего, кроме отсутствия фоторежима. Мы хотим его сейчас. Главное, что мешает быть идеальным (а кто мешает?). К самому главному, производительности (наш главный страх в превью), претензий нет. На PlayStation 5 игра работает плавно, и у нее есть режим производительности, позволяющий установить частоту кадров на 60 при 2K. Короче говоря, это зрелище, на которое стоит посмотреть.

Dead Space Remake

Изменения в повествовании

Теперь попробуем прекратить считать пиксели и перейдем к остальным изменениям. Например, к повествовательным. Самое главное — Айзек больше не немой (аллилуйя!) и теперь часто говорит и реагирует на происходящее вокруг. Это ему очень, очень идет. Не то чтобы он вдруг стал мистером Харизмой, но раньше было немного странно, когда он видел людей, перерезающих друг другу глотки в полуметре от него, и не делал ни одного замечания. В ремейке он гораздо более правдоподобен и в определенные моменты помогает нам сопереживать и понимать историю.

Не вдаваясь в спойлеры, скажу, что в фильме также есть новые персонажи (актеры второго плана прописаны бесконечно тщательнее) и есть небольшие вариации в развитии и способе смерти тех, кого мы уже знали. Есть даже альтернативная концовка (за прохождение игры на New Game+) и два ранее не опубликованных побочных задания, углубляющих историю. Первый рассказывает нам о происхождении Охотника (бессмертного некроморфа, который преследует нас на нескольких этапах), а второй — о том, что произошло между Айзеком и Николь, чтобы возникло такое острое желание найти ее. Но прежде всего, усилия были направлены на укрепление связности саги.

Еще в 2008 году Visceral Games меньше всего представляла, что Dead Space станет трилогией и одной из главных игр EA. Разработчик написал закрытую концовку для игры и был вынужден импровизировать, когда возникла идея сиквела. Пробелы и противоречия между двумя частями игры превратили их сценарий в сыр Грюйер. Motive Studios все же поняла, что история не начинается и не заканчивается на Aegis VII. С помощью всего лишь пары исправлений игра гораздо лучше раскрывает тему Эффигии и Униологии. В свете этого ремейк Dead Space 2 должен быть обязательным после этой игры.

 

Последовательные кадры и откат назад

Уже находясь на полпути между повествованием, искусством и геймплеем, ремейк превратил Dead Space в бесшовную, непрерывную последовательную съемку, взяв за образец последнюю God of War. Камера вращается вокруг Айзека во время кинематографических сцен и пытается приблизить нас ко всему, в результате чего получаются новые и пугающие последовательности. Разница не огромна — оригинал тоже не был «Мулен Руж» в плане монтажа — но она заметна. И любопытно, что больше всего это проявляется в другом изменении: миссии больше не заканчиваются на экране монорельса. Прошли времена отдельных, не связанных друг с другом глав.

Это не единственное изменение в направлении. Вся игра теперь представляет собой последовательную съемку, как God of War 2018 года, и предлагает новые кинематографические эффекты и ситуации.

Ремейк позволяет нам перемещаться по «Ишимуре» по своему усмотрению и путешествовать от одной станции монорельса к другой, когда мы захотим (конечно, после того, как мы их разблокируем). Эта возможность позволяет исследовать корабль с большей свободой (прощайте потерянные коллекционные предметы) и заставила создателей разработать новые комнаты, которые делают возвращение назад выгодным и оправданным. Не будучи революционным, такое дизайнерское решение освежает опыт и продлевает его продолжительность для ветеранов и завершенных игроков. Вся игра кажется более современной.

В дополнение к вышеупомянутым побочным заданиям (которые будут возвращать нас назад и вперед, занимаясь спортом), мы часто будем проходить мимо запертых комнат с номером на двери — их «уровнем доступа». Они открываются только тогда, когда вы достигаете определенной точки сюжета или находите определенные предметы, поэтому запишите, где они находятся, и вернитесь к ним позже. В них хранятся важные припасы и диаграммы, позволяющие модернизировать оружие и покупать новые вещи в магазинах. Другими словами, разведка набрала вес, и хотя есть респауны, враги, которые появляются вновь, одни из самых слабых и одиноких. Они скорее раздражают, чем пугают.

Превосходство тесака

Говоря об оружии, Dead Space Remake пытается исправить один из самых больших недостатков оригинальной игры. Уверен, многие из вас помнят достижение, которое предлагало нам пройти игру, используя только и исключительно мифический плазменный резак. Золотой трофей, который казался адским, а в итоге оказался просто прогулкой по сельской местности, поскольку резак был лучшим инструментом в игре. Вдобавок ко всему, если вы не брали другие, вам давали только патроны к нему, и тогда вы заканчивали пробежку с самым читерским оружием и бесконечными патронами. Остальное снаряжение было в лучшем случае анекдотичным.

Трофей, о котором идет речь, повторяет свое присутствие, и резак по-прежнему зеница нашего ока. Это самое интуитивное, точное и мощное оружие, когда дело доходит до рубки. Однако остальные виды оружия улучшились. Хотя они не решились добавить новые (а жаль), они изменили способ их получения, порядок и самое главное — вторичные выстрелы (некоторые из них взяты прямо из сиквелов). Кроме того, теперь у них более чем в два раза больше апгрейдов, и многие из них не только увеличивают статистику (урон, скорострельность, скорость перезарядки и т.д.), но и дают дополнительные способности (огненные патроны для тесака, например). Можем ли мы жить без них? Да. Значительно ли они полезнее, и будет ли веселее и проще, если мы возьмем несколько? Да.

Новая невесомость, ангел и демон

С точки зрения механики, других отличий не так много. Это все тот же survival horror шутер от третьего лица, который мы все помним, и играется он практически так же. Мы бы хотели, чтобы они попробовали систему рукопашного боя (с финтами и уклонениями, например), но потом мы вспоминаем Callisto и забываем об этом. Единственный щекотливый вопрос, который еще предстоит решить, — это зоны невесомости.

Motive Studios отказалась от импорта нулевой гравитации оригинала и сохранила ее в сиквелах. Очень мудрое решение, которое спасает нас от возвращения к уже устаревшей механике. В этих комнатах игра 2008 года заставляла нас прыгать от стены к стене, как Супермен, и это было немного нелепо. В ремейке мы получаем возможность наслаждаться системой полностью свободного полета, которая появилась в Dead Space 2, и которая все еще настолько кинематографична и приятна, что разработчикам было предложено ввести нулевую гравитацию во многих местах, где ее раньше не было. Возможно, даже слишком много. Если не заходить слишком далеко, ангар, с которого начинается игра, — одно из них. Всего через пару глав мы будем летать по нему и делать сальто. И если вам интересно, да, из-за этого они передвинули статуэтку Пенга, так что вы не получите ее в самом начале.

В принципе, в этих комнатах, перестроенных под невесомость, нет ничего плохого. Наоборот: они открывают новые возможности и вносят разнообразие. Благодаря им «Ишимура» выглядит еще массивнее. Проблема возникает, когда игре кажется, что она способна на инновации только благодаря им, настаивает на теме и невольно поглощает один из самых знаковых моментов оригинала. Попрощайтесь с разрушителем астероидов и сценами стрельбы из пушек оборонительной системы. В ремейке мы выходим из корпуса корабля в свободный полет, наводим резак на приближающиеся небесные тела, а автоматические турели делают все остальное. Это странное и неожиданное решение, которое не совсем нас убеждает. Это единственное решение во всем приключении.

Измененные уровни

После графики и геймплея пришло время поговорить о дизайне уровней. Ведь были добавлены не только дополнительные комнаты, чтобы воспользоваться преимуществами обратного пути. В ремейке также появился забавный набор переключателей, разбросанных по всему кораблю. Разве Айзек не был инженером? Пусть он это докажет. Нам часто придется распределять энергию «Ишимуры» и выбирать между открытием той или иной двери, между активацией лифтов или невесомостью, и даже между путешествием в темноте или дыханием токсичным газом. Свобода выбора, которая, хотя и очень размеренная, нам нравится.

Но самые большие изменения в дизайне происходят в финальной части. Один из примеров — утомительные этапы, где вам нужно передвигать Эффигию и одновременно держать на расстоянии надоедливого некроморфа, похожего на Мистера Икс. Они всегда были одними из самых ненавистных для сообщества, а здесь их сократили и облегчили. Motive сжалились над нами, и присутствие Охотника стало более терпимым. Как и погрузка обелиска. И это не потому, что они сделали его легче, совсем нет. Напротив, игра даже добавила permadeath к максимальной сложности.

Пожалуй, наиболее ярко выраженный редизайн можно увидеть на 9-м уровне, где спасательный корабль причаливает к «Ишимуре», и мы попадаем на него. В нем есть несколько интересных идей, например, в одном из сражений мы сталкиваемся со взрывоопасными врагами, но в целях экономии времени мы не можем их взорвать. Мы должны использовать нашу смекалку и победить их другим способом. Напряженная и оригинальная, хотелось бы, чтобы ее создатели попробовали больше подобных ресурсов и не ставили все на нулевую гравитацию. Хотелось бы, чтобы была новая часть с большим количеством мастеров, врагов и подобных предложений. Особенно в финальной части, которая всегда страдала. Aegis VII могла предложить больше.

 

Продолжительность и дополнительные возможности

Dead Space Remake длился 13 часов, и если рассматривать эту цифру в контексте, есть хорошие и плохие новости. Хорошая новость заключается в том, что у нас есть платина Dead Space 2008, мы проходили ее более пяти раз (некоторые из них менее чем за 4 часа) и знаем ее вдоль и поперек. Другими словами, игра развлекает и затягивает так же, как и в те времена (или даже дольше), даже если мы уже ветераны войны. Для неофитов — только представьте. Плохая новость заключается в том, что за эти 13 часов мы выполнили абсолютно все (побочные задания, диаграммы, новое местоположение Пенга и т.д.). Но, как говорится, всему хорошему приходит конец.

Для более хардкорных геймеров, которые не хотят исследовать ванные комнаты в темноте или повторять свои шаги, ремейк займет около десяти часов. Для тех, кто отвлечется и заблудится в коридорах, продолжительность игры составит пятнадцать и более часов. А для охотников за трофеями всегда будет режим New Game+ и сложность permadeath (для которой NG+ запрещена). На этот раз испытания не будут такими легкими. Кроме того, во втором раунде мы получим последние обновления костюмов, появятся «призрачные версии» врагов, вокруг корабля появятся 12 новых коллекционных предметов (фрагменты Effigy), и нас ждет альтернативная концовка.

0
https://noob-game.ru/horror-dead-space-remake-igra-s-luchshem-sjuzhetom/

Добавить комментарий

Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
*
Генерация пароля