Интерпретируя скрытность как фантазию о силе, Aragami 2 использует тени как буквальное оружие, а не просто как место, где можно спрятаться. Одна способность выпускает завитки черного тумана из ваших пальцев, чтобы схватить ближайшего врага и швырнуть его головой вперед в кулак, лишив сознания. Такие мощные способности подчеркивают упреждающий подход к скрытности, который заключается не столько в том, чтобы ждать, когда откроется окно возможностей, а в том, чтобы пробить дыру в стене. Благодаря изящной, стильной эстетике, дополняющей минималистичный дизайн миссии, Aragami 2 преуспевает в том, чтобы заставить вас почувствовать себя смелым и смертоносным воином-тенью, даже если в конечном итоге он станет жертвой повторения и отсутствия разнообразия.

Пораженные таинственной силой, которая разъедает тело и пожирает разум (большинство людей назвали бы это «старением»), арагами одарены теневой сущностью, которая наделяет их сверхъестественными способностями. Они называют это проклятием, но, честно говоря, трудно увидеть обратную сторону. Самая основная из этих способностей позволяет им ненадолго принять форму тени и незаметно пронестись по открытой местности, взобраться на крышу здания или спуститься на выступ скалы внизу. В сочетании с двойным прыжком эта способность позволяет вам самозабвенно перемещаться по уровню, быстро передвигаясь, чтобы обойти врагов, приблизиться для убийства или быстро скрыться.

Трейлер

В игре

Движение в этом режиме ограничено измерителем выносливости, но он щедрый, позволяя вам выполнить несколько прыжков и перебежек, прежде чем потребуется минутная пауза для регенерации. Пересечение местности, как правило, сводится к тому, чтобы подняться на возвышенность, быстро осмотреть окрестности, а затем нанести чистые и решительные удары, независимо от того, ловко ли вы пробираетесь через пробелы в маршрутах патрулирования противника или устраняете их один за другим. Ничто не мешает вам провести полчаса, свисая с крыши пагоды или сидя на корточках в камышах высотой по пояс, прежде чем сделать свой ход, если это то, что вы хотите сделать. Более того, имеющиеся в вашем распоряжении инструменты, а также легкость и скорость, с которыми вы можете их использовать, лучше способствуют быстрому и гибкому подходу.

арагами 2

Изюминкой для меня был уровень, на котором я решил, по причинам повествования, которые я не буду портить, что каждый человек в этой деревне должен был умереть, и что я хотел, чтобы каждый человек знал, что я охочусь за ними — поэтому я устроил беспорядок. Я бы схватился за крышу, затем спрыгнул и воткнул свою катану во врага, чтобы смягчить свое падение, оставив их окровавленный труп на всеобщее обозрение, пока я мчался по переулку и разрезал второго врага, прежде чем схватиться за крышу, чтобы разорвать линию видимости с преследователем. Я бы быстро обошел его сзади, а затем спрыгнул вниз и убил его прямо посреди улицы. Это был хаос, с предупрежденными врагами, отчаянно пытающимися определить мое местоположение среди всех тел и крови, но благодаря диапазону вариантов передвижения, которые позволили мне оправиться от того, что меня заметили, это был контролируемый хаос. Это скрытность, где вы всегда чувствуете себя охотником, а не преследуемым.

Второй шанс

Арагами не только наделены рядом сверхъестественных способностей, они также получают второй шанс на жизнь. Умрите, и они немедленно воскреснут, их здоровье будет полностью восстановлено, а весь опыт сохранен. Это возвращает вас к началу уровня, но весь ваш прогресс остается — даже предупрежденные враги все равно будут пытаться вас выследить. Третьего шанса, однако, нет; умри во второй раз, и миссия провалена, и тебе придется повторить все сначала, предметы коллекционирования и все такое. Также нет сохранения в середине миссии, поэтому стандартный костыль стелс-игр — быстрое сохранение после каждой встречи и перезагрузка, если все это попадет в вентилятор, — убран. То, что эти ограничения не раздражают, свидетельствует о том, насколько мощным Aragami 2 заставляет вас чувствовать себя в инструментах, которыми он вооружает вас, чтобы не только справляться с любой ситуацией, но и выходить из любого кризиса.

Будучи слабым здоровьем во время вашей второй жизни и зная, что один промах означает перезапуск миссии, приятно усиливает напряжение, когда вы приближаетесь к цели миссии. Это почти добавляет элемент динамической сложности в том, как это заставляет целеустремленно сосредоточиться на текущей задаче и переключить передачу с более свободного подхода, основанного на невмешательстве, поощряемого вариантами движения. Чтобы быть ясным, это никогда не бывает особенно сложной игрой — вы слишком сильны для этого — но я несколько раз умирал и перезапускал миссию, в том числе один памятный случай, когда мне пришлось пережить последнюю треть уровня с такой тонкой планкой здоровья, что я даже не мог различить намек на красный. Мое сердце билось во рту на этом последнем отрезке пути, и было невероятно приятно в конце концов сделать это с помощью кожи моих зубов.

Стелс — способности

Впечатляет, что набор стелс-способностей позволил мне преодолеть такую неудачу — поверьте мне, это произошло не потому, что я какой-то знаток игр. Тем не менее, тот факт, что я смог это сделать, и что это был единственный раз, когда мне действительно пришлось совершить такой подвиг, прояснил для меня, что Aragami 2 играет слишком безопасно. Во-первых, существует слишком мало типов врагов, и та горстка, которая присутствует по большей части, не требует от вас сколько-нибудь значимого изменения вашей тактики, чтобы справиться с ними. Существуют различные типы регулярных солдат, некоторые из которых жестче других, но все ведут себя одинаково. Исключение составляют солдаты в конических шляпах, которые не патрулируют и не могут быть сманены со своих постов каким-либо из ваших трюков, и монахи, которые бросают огненные шары в вашу сторону, если вы откроете этот мешок с трюками, но оба они могут быть выбиты или убиты так же легко, как и любой другой. Они также на самом деле не сочетаются интересными способами, которые могли бы потребовать другого плана действий. Иногда несколько врагов пересекаются со своими маршрутами патрулирования, что заставляет вас рассматривать их как часть группы и стратегически подходить к порядку, в котором вы с ними справляетесь. Однако слишком часто они действуют изолированно, и вы можете убрать их или пройти мимо них по одному за раз.

Более поздние уровни вводят пару врагов, которые, кажется, предлагают больше. Наиболее успешным из них является тот, у кого есть психическая связь с несколькими ближайшими врагами; он узнает, если вы убьете любого врага, с которым он связан, и пошлете подкрепление для расследования. Идея состоит в том, что теперь вам нужно сначала нацелиться на определенного врага, который по замыслу расположен посреди группы других ближайших врагов. Это классная идея. Но это подрывается тем, что подкрепление не очень усердно ищет вас, тем фактом, что вы можете просто выбить связанных врагов, и экстрасенс не заметит, и что экстрасенс появляется только на нескольких уровнях прямо в конце игры. Еще одна упущенная возможность — это враг-«хищник», который сидит на выступах и носит трудноразличимый теневой камуфляж. Их сложно различить из-за их внешнего вида, и они мало что добавляют к опыту в целом, так как встречаются всего на двух уровнях. И в любом случае с ними справиться не сложнее, чем с любым обычным врагом.

Другой важный способ, которым Aragami 2 делает это безопасно, заключается в структуре миссии, в которой вы многократно посещаете одни и те же места. В каждой области в течение игры проводится несколько миссий, которые служат для достижения новых целей и размещения врагов в одной и той же среде. Иногда вы будете входить с другой точки, а иногда некоторые разделы будут закрыты, а другие разделы теперь открыты, что означает, что вы никогда не будете повторно запускать один и тот же уровень в новой миссии. Но это означает меньше сюрпризов, чем если бы вы исследовали новую местность во время каждой прогулки.

Предсказуемость

Палка о двух концах. В ходе нескольких миссий в одном и том же месте вы изучаете лучшие маршруты и небольшие короткие пути и постепенно привыкаете к ощущению места. Но в то же время в душу закрадывается определенная усталость, пока в конце концов не наступает чрезмерная фамильярность. Похоже, эта миссия снова возвращается к старым шахтам. Вздох. Новые цели миссии немного освежают ситуацию — на этот раз вы убиваете три цели, в следующий раз, например, уничтожаете семь тайников с оружием, — но вы все еще ищете в тех же местах.

В ходе нескольких миссий в одном и том же месте вы изучаете лучшие маршруты и небольшие короткие пути и постепенно привыкаете к ощущению места. Но в то же время в душу закрадывается определенная усталость, пока в конце концов не возникает чрезмерная фамильярность

Не помогает и то, что каждая миссия также предназначена для воспроизведения, со слегка переделанными врагами, чтобы вы могли измельчить и выследить все скрытые предметы коллекционирования. Я совершил ошибку, повторив все ранние миссии по ходу, думая, что мне понадобится дополнительный опыт и золото, но позже я понял, что в этом не было необходимости. Основные миссии предоставляют более чем достаточно опыта для приобретения новых способностей и улучшений, которые вы хотите, и золота в изобилии, даже если вы в конечном итоге купите все косметические предметы. Может быть, это звучит здорово, что есть слегка переделанные миссии, к которым нужно возвращаться, но я обнаружил, что они являются довольно бессмысленным обходным путем, который замедлил мой прогресс и ускорил застойность повторяющейся области.

Объединение миссий воедино

Это легкое повествование, которое предлагает достаточно деталей, чтобы продвинуть события вперед, но никогда не находится в центре внимания. В перерывах между миссиями вы вернетесь в свою родную деревню, чтобы поговорить с несколькими значимыми персонажами, которые поддерживают ход сюжета. Такие обмены кратки и мало что делают для того, чтобы эмоционально вложить вас в мир. Было бы неплохо иметь вескую причину для выполнения миссии, но скрытное действие достаточно впечатляюще, чтобы стоять самостоятельно.

Aragami 2 — это смелый и агрессивный подход к жанру стелс, когда он находит в себе уверенность, чтобы выйти из тени. Однако иногда он бывает слишком робким и возвращается к безопасной игре, забиваясь в угол, а не перехватывая инициативу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *